“SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE” | Review
- Game Chronicle
- 9 gen 2021
- Tempo di lettura: 10 min
Dopo innumerevoli morti e decine di ore passate su Sekiro-Shadows Die Twice possiamo assicurarvi che il videogioco From Software, vincitore del premio “gioco dell’anno” nel 2019 è un assoluto capolavoro che si distacca sensibilmente dai Souls di Hidetaka Miyazaki.
Sin dal trailer iniziale Sekiro ha attirato l’attenzione di moltissimi videogiocatori, ma ha anche fatto nascere qualche critica in rete: un titolo ambientato nel Giappone feudale con un ninja come protagonista sembrava una trama alquanto semplice rispetto a ciò a cui Miyazaki ci aveva abituati, ma nonostante ciò le ambientazioni e la lore di Sekiro hanno sicuramente impressionato.
Sono quasi passati due anni dall’uscita di Sekiro…analizziamo assieme il gioco!!

TRAMA
La trama di Sekiro-Shadows Die Twice inizia al termine del periodo Sengoku del Giappone, risalente alla fine del XVI secolo. In una guerra per il controllo di una parte del paese del Sol Levante, lo spadaccino Isshin Ashina sconfigge, in duello, il generale della fazione rivale, il clan Tamura, reclamando il controllo sulle terre.
E’ proprio nella cinematic iniziale che si vede il protagonista dell’opera From Software, Lupo, che, ancora bambino, viene adottato e successivamente addestrato da uno shinobi chiamato il Gufo. Nei primi attimi di gioco Lupo si trova da solo in un pozzo, senza più un motivo per continuare a vivere, dato che il suo signore, Lord Kuro, era stato rapito e imprigionato; dopo aver ricevuto una lettera da parte di Lady Emma decide di organizzare la fuga di Kuro, ma, una volta liberato il suo signore si trova vittima di un agguato da parte dell’erede del clan Ashina, nonché nipote di Isshin, Genichiro Ashina, che, grazie ad un fendente, taglia di netto il braccio sinistro di Lupo e rapisce Lord Kuro.
Lupo però viene salvato dallo Scultore, che attacca una protesi al posto del braccio ormai perduto, protesi che aiuterà notevolmente Lupo lungo tutto il viaggio.
La ragione per cui Genichiro ha rapito Kuro è il potere che il giovane signore custodisce, ovvero il retaggio del Drago: esso è la possibilità di diventare immortali. Infatti Genichiro voleva formare un esercito di guerrieri immortali per sopravvivere all’attacco del governo centrale. L’esercito del governo centrale, comandato dallo Shogun, aveva l’obiettivo di unificare tutti i feudi del Giappone.
Il viaggio di Lupo consiste perciò nel salvare il suo signore e nel recidere il retaggio del Drago, dato che esso era diventato oggetto di desiderio di molti.

PRO
Sekiro è un gioco molto bello, molto coinvolgente e gratificante: dopo aver ucciso un boss, soprattutto se “alle prime armi” si è contenti di aver superato l’ostacolo, stanchi per averci impiegato tanto tempo, ma allo stesso si ha voglia di continuare a giocare per sapere come continua la storia e per mettersi alla prova contro nemici sempre più forti.
La storia e la lore sono sicuramente dei punti di forza dell’opera di From Software, che attraverso le descrizioni di qualsiasi oggetto aggiunge una piccola o grande parte di trama dei personaggi o dei luoghi visitati durante il percorso di Lupo.
I paesaggi non sono molto innovativi, ma sono sicuramente realizzati benissimo e rendono proprio l’idea del Giappone del XVI secolo: ad esempio il castello degli Ashina esiste realmente e, seppur con colori differenti, è stato riprodotto quasi fedelmente esternamente; il palazzo della sorgente, luogo tanto bello quanto pericoloso, trasmette senso di pace e tranquillità; il tempio Senpou sul monte Kongo è caratterizzato da colori molto belli e scorci mozzafiato, eppure nasconde monaci consumati dal voler diventare immortali e da pratica vergognose.
Un altro punto di forza di Sekiro è sicuramente il combat-system realistico, molto punitivo e innovativo: a differenza di Dark Souls e Bloodborne non c’è la barra della stamina ad esempio, ma viene introdotta la barra della postura. Essa è un aspetto molto importante, infatti il sistema di combattimento si basa principalmente sul rompere la postura avversaria, in modo tale da poter infliggere un colpo mortale. Cercare di fare danni ai nemici rende il combattimento decisamente più lungo e noioso, mentre deviare gli attacchi e sfruttare le finestre libere per attaccare rende gli scontri molto più interessanti e adrenalinici.
I dialoghi non sono molti e viaggiare per il mondo potrebbe risultare un po’ noioso, ma la bellezza dei paesaggi e la quantità di dettagli non fa rimpiangere la poca quantità di discorsi; oltretutto i dialoghi presenti sono molto comprensibili e permettono un’ulteriore immersione nella storia.
Tutti i personaggi vengono caratterizzati o in qualche modo approfonditi attraverso le descrizioni degli oggetti oppure attraverso dei dialoghi; ci si affeziona ad alcuni personaggi, come Isshin, lo Scultore o Emma.

CONTRO
Sekiro è sicuramente un gioco bellissimo, ma la medaglia ha due facce, quindi ora parliamo dei lati negativi di Sekiro.
La quantità di sfere Mibu trovabili nel gioco è assurda, ma purtroppo non servono a praticamente niente. Esteticamente si possono anche trovare carine, ma sono sostanzialmente inutili.
Praticamente tutti i mid-boss sono attaccabili da dietro oppure dall’alto, il che permette di combattere un nemico con una sola vita e rende decisamente più semplici gli scontri: From Software avrebbe potuto togliere la possibilità di togliere una vita grazie allo stealth in modo da rendere più avvincenti dei combattimenti che risultano troppo semplici (esempio: tutti i generali).
BOSS
· Capo Shigenori Yamauchi: è il primo mid-boss del gioco. È molto semplice, ma permette sicuramente di abituarsi alle deviazioni. Si troveranno altri personaggi simili, ma non saranno considerati mid-boss, bensì nemici comuni.
· Generale Naomori Kawarada/ Generale Tenzen Yamauchi/ Generale Kuranosuke Matsumoto: i generali non sono nemici difficili, anzi, diventeranno nemici comuni più avanti nel gioco; la vera difficoltà sta maggiormente nel liberare l’area attorno a loro, che tra cecchini e soldati diventerebbe abbastanza complicato. Praticamente tutti i mid-boss hanno due vite, il che potrebbe far preoccupare i videogiocatori, ma è sempre possibile togliere una vita grazie allo stealth, perciò i generali sono sicuramente esteticamente belli e divertenti, ma niente di estremamente difficile.

· Juzou l’ubriacone/ Tokujiro il ghiottone/ Shigekichi della Guardia Rossa: sono nemici molto imponenti e abbastanza veloci; soffrono molto l’alterazione di stato “ustione” e sono molto pericolosi, soprattutto Juzou, dato che lo si può incontrare abbastanza presto; bisogna studiare i movimenti e gli attacchi altrimenti si rischia di essere colpiti e di subire seri danni.
· Ombra solitaria con spadone/ Ombra solitaria Masanaga/ Ombra solitaria Mano infida: sono nemici temibili, molto abili e la prima citata ha un grosso problema: l’arena. Infatti si lotta nel luogo dove inizia il gioco, un posto molto angusto che causa problemi alla telecamera; ciò rende il combattimento insostenibile. Le altre due ombre invece si trovano in arene molto più carine e senza problemi di telecamera. Esteticamente sono nemici abbastanza semplici, ma belli.
· Toro ardente/ Fiori di ciliegio del palazzo: oggettivamente, chiunque pensi che questi due mid-boss siano belle boss-fight si faccia ricoverare. Probabilmente sono i peggiori mid-boss dell’intero gioco, non per estetica, perché i tori non sono brutti; non sono niente di speciale, ma non sono neanche delle schifezze ecco, ma il combattimento è troppo caotico e quasi incomprensibile. Le arene inoltre sono insensate: l’arena del toro ardente è nel castello di Ashina, ma non è nulla di interessante perché non c’è neanche un appiglio per la nostra protesi shinobi, il che rende la boss-fight incredibilmente confusa; l’arena del toro “fiori di ciliegio” si trova nel Palazzo della Sorgente ed è decisamente più grande dell’arena del toro ardente; inoltre c’è un ramo d’albero a cui aggrapparsi, il che migliora notevolmente il combattimento, che non si limita a una corsa sfrenata.
· Sette lance di Ashina-Shikibu Toshikatsu Yamauchi/ Sette lance di Ashina-Shume Masaji Oniwa/ Cacciatore di shinobi-Misen’In Enshin: questi nemici, armati di lancia, sono mid-boss abbastanza complessi, soprattutto se non si padroneggia ancora la contromossa mikiri, tecnica molto efficace contro gli affondi. Ci metterete un po’ per batterli, ma, una volta battuti, vi sentirete soddisfatti.
· Occhi di serpente-Shirahagi/ Occhi di serpente-Shirafuji: questi mid-boss non sono niente di speciale in fattore estetico e, per quanto riguarda il combattimento, sono ripetitivi; un aspetto che vi darà sicuramente fastidio è la presa che effettuano con il loro “fucile”: non riuscirete a capire come abbiano fatto a prendervi la maggior parte delle volte.
· Centopiedi braccia lunghe-Giraffa/ Centopiedi braccia lunghe-Sen’Un: sono mid-boss mostruosi, incutono quasi paura se guardati in faccia; le loro boss-fight non sono niente di speciale: hanno solo tre attacchi, uno dei due è schivabile in salto e gli altri sono facilmente deviabili in sequenza. Entrambe le boss-fight possono durare 30 secondi, perciò non li reputo boss sufficienti.
· Scimmie del tempio: non sono considerabili come una vera boss-fight, sono più che altro un puzzle ambientale facilmente risolvibile. Il palazzo nel quale bisogna muoversi è fantastico e le scimmie sono una parte importante per la trama, niente di più. È perciò una boss-fight che, tutto sommato, si incastra bene nel contesto.
· Orco incatenato: gli orchi incatenati sono scontri che, all’inizio, potrebbero dare problemi, ma che, successivamente, risulteranno molto leggibili e semplici. L’estetica è carina, ma niente di eccezionale; l’arena del primo orco è adatta al combattimento, mentre la seconda meno: è un po’ angusta per la grandezza del nemico e, soprattutto causa problemi di telecamera.
· Nobile della Nebbia: cosa dire del buon nobile della nebbia? Beh, che non è una boss-fight: con quattro colpi di katana è morto, quindi è uno scontro ingiudicabile. L’estetica è sicuramente interessante e verrà approfondita nel palazzo della Sorgente.
· Guerriero corazzato: il buon padre di Robert rispetta completamente le novità di Sekiro: bisogna solamente rompergli a postura e, successivamente, farlo cadere dalla rupe in cui si svolge il combattimento tramite un colpo mortale. Probabilmente è una delle boss-fight più semplici del gioco, soprattutto perché avviene in un punto già avanzato della storia, ma è abbastanza interessante. L’estetica è trascurabile, visto che si tratta di un guerriero corazzato classico con uno spadone.

· Guerriero Shichimen: se ne incontrano tre durante la storia; due di essi hanno un’arena molto bella e adatta al tipo di combattimento, mentre quello nel palazzo della Sorgente ha un’arena meno sensata. All’inizio incutono sicuramente paura, ma dopo averli affrontati un paio di volte diventano molto semplici, quasi ripetitivi.
· Senza testa: i senza testa sono sicuramente i mid-boss più inquietanti del gioco, non a caso causano l’alterazione di stato “terrore”. Sono mid-boss difficili se non si possiedono abbastanza coriandoli divini e, anche in endgame restano comunque avversari temibili. In quanto a lore sono sicuramente molto interessanti, visto che sono le anime corrotte di valorosi combattenti.
· Capo Okami Shizu: un mid-boss che sembra sia potentissimo, ma che in realtà si può facilmente sconfiggere tartassandolo di colpi di katana. Se però dovesse colpire il nostro caro Lupo, farebbe molti danni.
· Elite Ashina-Jinsuke Saze/ Elite Ashina-Ujinari Mizuo: nemici molto veloci che rispettano la regola della postura; bisogna deviare nel momento giusto gli attacchi altrimenti si rischia seriamente di morire continuamente. L’estetica è molto semplice: sono ninja con un kimono azzurro.
· Grande serpente bianco: non è un vero boss, ma è necessario ucciderlo per prendere le viscere essiccate e fresche; una tecnica obbligatoria per ucciderlo è il Ninjutsu del burattinaio. L’estetica è semplice, ma d’impatto.
· O’rin dell’acqua: è un mid-boss esteticamente molto bello e interessante e la boss-fight è precisa e armoniosa, sembra quasi una danza. Questo mid-boss è collegato a una quest molto carina.
· Drago Divino: è una delle boss-fight più semplici del gioco. Il drago in sé è molto bello esteticamente e da proprio l’idea di essere una creatura celeste.

· Gyoubu Oniwa: il colpo d’occhio è molto suggestivo. L’arena nella quale si svolge la boss-fight è molto bella, (non a caso verrà utilizzata anche per un altro boss importantissimo) il combattimento in sé è molto ripetitivo, ma divertente.
· Monaca corrotta/ Vera Monaca corrotta: personalmente penso che la prima non sarebbe dovuta esistere, però tutto sommato sono boss-fight carine, facilmente rompibili con semi della percezione e castagnola di Robert, ma interessanti. Esteticamente sono molto belle.

· Falena: questa boss-fight è una danza unica; la sequenza di colpi e deviazioni perfette che si può creare è davvero eccezionale. L’arena è molto bella. L’unico punto dolente è che “invecchia male”, nel senso che una volta finito il gioco, diventa semplice.

· Emma, la Lama gentile: l’arena è molto bella e suggestiva, la boss-fight è abbastanza semplice, ma molto carina e abbastanza veloce; la durata ridotta è però giustificata da…
· Isshin Ashina: subito dopo aver sconfitto Emma arriva il buon vecchio Isshin; la prima fase è piuttosto basica, anche se abbastanza scenica, mentre la seconda fase è un tripudio di emozioni e maestosità: le fiammate e le mosse di Isshin sono molto belle e non ti lasciano un secondo di pace. Esteticamente Isshin non è niente di che, ma ha il fascino dello spadaccino più forte di tutti ed è adatto come boss finale del finale Shura.
· Scimmia guardiana/ Scimmia senza testa con scimmia guardiana: la boss-fight nella valle del Bodhisattva è, secondo me, una delle più belle del gioco; la prima fase è forse un po’ sporca, ma si possono capire bene i movimenti, mentre la seconda fase è più pulita, visto che impugna uno spadone. Esteticamente è fantastica, la riga rossa in faccia (modalità Kratos di God of War) la rende tostissima e l’arena è sicuramente una delle migliori del gioco, molto grande e piena di dettagli.

· Grande shinobi Gufo: esteticamente è probabilmente uno dei migliori personaggi del gioco, l’arena è la solita in cima al castello Ashina, ma è adatta e molto bella. La boss-fight offre molte finestre di attacco, soprattutto nella prima fase, ma è divertente e interessante.
· Gufo (padre): la boss-fight si svolge nell’arena infuocata della Falena, perciò è molto bella. Il combattimento vi farà dannare: è sicuramente uno dei boss più difficili del gioco, con mosse non scontate e per nulla facili da deviare o schivare.

· Genichiro Ashina/ Genichiro Ashina-Via di Tomoe: un buonissimo boss, con molti attacchi diversi e precisi. Una volta capiti gli attacchi diventa incredibilmente soddisfacente e divertente. Esteticamente è molto bello e la scena in cui si toglie l’armatura e comincia a controllare il fulmine è probabilmente la più bella del gioco. Genichiro nella "via di Tomoe si incontra anche prima del boss finale, con l'aggiunta della Lama mortale, che tuttavia non modifica notevolmente il combattimento.
· Isshin, il Maestro: beh, è il boss finale. Tre fasi e Genichiro da battere per raggiungere due dei quattro finali possibili: si parte abbastanza tranquilli con Genichiro e con la prima fase di Isshin che utilizza una spada che sono abbastanza tranquille e poi arriva il tasto dolente. Nella seconda e nella terza fase Isshin utilizza una lancia enorme che complica moltissimo la situazione. E come se non bastasse la lancia, utilizza anche una pistola. Dovrete concentrarvi come non mai per batterlo, ve lo assicuro. Appena sbaglierete una mossa, sarete morti. Esteticamente è molto bello, niente da dire.

CONCLUSIONI:
Sekiro è vincitore del premio “gioco dell’anno”, quindi ci sarà un motivo. Può sicuramente non piacere a tutti, ma consiglierei agli appassionati degli scontri con spade o katane di provarlo, anche se non si è pro-gamer.
VOTO:
9/10
LASCIATE UN LIKE E UN COMMENTO se vi è piaciuta questa recensione e consigliatecene altre!!
Grazie a tutti per la visione.
Comments